Objective
アイテムをCONNECTにアップロードする際、以下のガイドラインに従ってください。
- [Publish(公開)]ボタンをクリックすると、無料、閲覧のみのアイテムが同時に投稿されます。
- ただし、すでに公開されているアイテムは、ガイドラインに従って拒否またはブロックされる場合があります。
※参照: 3Dアイテムのステータス - アイテムが拒否された場合はガイドラインに従ってアイテムを変更し、再度公開できます。
- アイテムがブロックされた場合、アイテムは修正できず、削除のみ可能です。
Details
以下の拒否とブロックの基準を確認し、ガイドラインに従ってください。
※ブロック基準
下記のガイドラインに沿ってアイテムをアップロードしてください。ガイドラインに従わないアイテムは、運営者によってブロックされる場合があります。
- CLOまたはMarvelousDesignerのコーポレートアイデンティティとブランドアイデンティティを含むコンテンツは含めないでください。
- 許可されていないブランドのコンテンツを含めないでください。
- 特定のブランドの製品をコピーしないでください。
- 再配布ライセンスがないコンテンツは含めないでください。
- 同様のサイトから購入したコンテンツは含めないでください。
- 社会に悪影響を与える言葉や内容を含めないでください。
- 他のマーケットプレイスやデジタルストアを宣伝したり、ソーシャルメディアアカウントを公開したりするコンテンツは含めないでください。
- その他の問題を引き起こす可能性のある内容は含めないでください。
※拒否基準
下記のガイドラインに沿ってアイテムをアップロードしてください。ガイドラインに従わないアイテムは、運営者によって拒否される場合があります。
1.共通
CONNECTのすべてのコンテンツは、以下の基準に従わなければなりません。
- アイテムのタイトルは、アップロードされたファイルに適切である必要があります。
- タグ、カテゴリ、および説明は、アップロードされたファイルに適切である必要があります。
- サムネイルと追加の画像は、アップロードされたファイルに適切である必要があります。
- 添付ファイルは、アップロードされたファイルに適切である必要があります。
- アップロードするアイテムが実際の商品も販売している場合は、販売ページのURL(https://connect.clo-set.com/など)を入力する必要があります。
2.アイテムのガイドライン
CONNECTのアイテムタイプ別の詳細ガイドラインは以下のとおりです。
[衣装]
- 衣装ファイルの形式は、zprj、zpacである必要があります。
- 衣装はアバター(ハンガーでも可)でシミュレートする必要があります。
- 衣装カテゴリーのアイテムをアップロードする際、ファイルはアバターを除外する必要があります。
- 縫い線はねじらないでください。
- レイヤーが重なっているデザインの場合は、レイヤー間の衝突の問題を解決する必要があります。
- 公開後に副資材ファイルや生地ファイルを削除/追加/置換することはできません。
- オリジナルの衣装ファイルを使用している場合、公開後にオリジナルの衣装ファイルを削除/追加/置換することはできません。
- コンポーネントの大部分は、CLOまたはMarvelousDesignerソフトウェアでのパターン作成によって生成されたパターンで構成されている必要があります。
- 2Dパターンには、適度な粒子間隔が必要です。推奨される粒子間隔の値は5〜20です。
- 2Dパターンは、出来る限り中央にきれいに配置する必要があります。 2Dパターンウィンドウでパターンが重ならないようにしてください。
- 同じピース(ジャケット、パンツなど)は、互いに近くにあり、1つのピースとして簡単に認識できる必要があります。
- 2Dパターン内の不要なノッチと基礎線は、公開前に削除する必要があります。
[生地]
- 衣装ファイルの形式はzfabである必要があります。
- 説明欄に生地の重量と厚さの情報を入力する必要があります。
- 適用されたMAPの情報を入力する必要があります。 (テクスチャマップ、ノーマルマップ、ディスプレイスメントマップ、透明度マップ、粗さマップ、メタルネスマップ、ベースマップ)
- 説明欄には、測定情報(使用機器、機器の名前、測定機関)を入力する必要があります。
- タグに生地の糸固有の混合比を入力する必要があります。 (例:Cotton100%、Cotton97%、Spandex3%)
- マテリアルで使用されるマップのサイズは4K未満である必要があります。
- リピート画像に従って、生地素材に使用するファイルを作成することをお勧めします。
[副資材]
- 副資材ファイルの形式はtrmである必要があります。
- メッシュの位置と回転は0に設定し、サイズは1に設定する必要があります。
- OBJトリムを作成するときは、実稼働環境の単位をmmに設定する必要があります。
- すべてのメッシュは、Y軸(上)ベース環境で作成する必要があります。
- メッシュの法線方向は外側を向いている必要があります。
- 副資材アイテムは、原点(0,0,0)に配置する必要があります。
- メッシュとテクスチャは一致する必要があります。
- アップロードするときは、説明欄に次の詳細を記入する必要があります。 (1)ボタンのデフォルトサイズ(X、Y、Z;単位:mm)、重量(単位:g)(CLOの属性編集をご参照ください)(2)UVMAPアンラッピングが行われているかどうか。
[ボタン]
- ボタンファイルの形式はbtnである必要があります。
- メッシュの位置と回転は0に設定し、サイズは1に設定する必要があります。
- すべてのメッシュは、Y軸(上)ベースの環境で作成する必要があります。
- メッシュのノーマル方向は外側を向いている必要があります。
- OBJボタンが衣服に固定される点は、原点(0,0,0)に配置する必要があります。
- OBJボタンを作成する場合、制作環境の単位はmmに設定する。
- ボタンの上部は、Y軸の正の方向に変更する必要があります。
- メッシュとテクスチャは一致する必要があります。
- アップロードするときは、説明欄に次の詳細を記入する必要があります。 (1)ボタンのデフォルトサイズ(X、Y、Z;単位:mm)、重量(単位:g)(CLOの属性編集をご参照ください)(2)UVMAPアンラッピングが行われているかどうか。
- スレッドボタンを作成する場合は、追加のクロススレッドタイプが必要です。
- スレッドボタンを作成する場合、メッシュの名前をREN_BUTTON、REN_THREADに変更する必要があります。
[ボタンホール]
- ボタンホールファイルの形式はbthである必要があります。
- ボタンホール画像は背景が透明で、PNG形式で保存されている必要があります。
- ボタンホール画像は、カラー値のない白黒である必要があります。
- ボタンホール画像は、階段のような効果を示してはなりません。
- ボタンホール画像は横向き画像として登録する必要があります。 (下の画像例を参照してください)
- アップロードするときは、説明欄に次の詳細を記入する必要があります。 (1)ボタンホールのデフォルトサイズ。ボタン単位で記入したり、幅、長さ、厚さの値で情報を提示することもできます。
[ファスナープーラー]
- ファスナープーラーファイルの形式はzplまたはzpuである必要があります。
- プーラーはOBJファイル形式で作成する必要があります。
- ファスナーファイルを登録すると、#3 100%で作成されますので、スライダーのOBJファイルを#3サイズにしてください。 (#3ファスナーとは、ファスナーを閉じたときに幅約3mmのファスナーの歯のファスナーサイズを意味します。)
- メッシュのノーマルマップの方向は、外側を向いている必要があります。
- プーラーをスライダーの原点(0,0,0)に配置します。*プーラー位置はCLOソフトウェア内で調整できます。
- アップロードする際は、説明欄に次の詳細を記入する必要があります。 (1)頂点数(2)UVMAPアンラッピングが行われているかどうか。
[ファスナースライダー]
- ファスナースライダーファイルの形式は、zsdまたはzslである必要があります。
- スライダーはOBJファイル形式で作成する必要があります。
- ファスナーファイルを登録すると、#3 100%で作成されますので、スライダーのOBJファイルを#3サイズにしてください。 (#3ファスナーとは、ファスナーを閉じたときに幅約3mmのファスナーの歯のファスナーサイズを意味します。)
- メッシュのノーマルマップの方向は、外側を向いている必要があります。
- 各軸の目的に応じてメッシュの位置を合わせます。(軸の位置が合っていない場合、ジッパーを作成するときにOBJが適切な場所に作成されない可能性があります。)
X軸 |
ファスナーテープがスライダーに接触する点をX軸0に配置します。 |
Y軸 |
スライダーの移動方向はY軸上です。ファスナーが閉じて接触するポイントは、Y軸0に配置する必要があります。 |
Z軸 |
スライダーのファスナーテープの面をZ軸0に配置します。 |
- アップロードする際は、説明欄に次の詳細を記入する必要があります。 (1)頂点数(2)UVMAPアンラッピングが行われているかどうか。
[ファスナースライダー&プーラー]
- ファスナースライダーとプーラーファイルの形式はzssである必要があります。
- スライダー&プーラーはOBJファイル形式で作成する必要があります。
- ファスナーファイルを登録すると、#3 100%で作成されますので、スライダーのOBJファイルを#3サイズにしてください。 (#3ファスナーとは、ファスナーを閉じたときに幅約3mmのファスナーの歯のファスナーサイズを意味します。)
- メッシュのノーマルマップの方向は、外側を向いている必要があります。
- 各軸の目的に応じてメッシュの位置を合わせます。(スライダーの軸と同じ)
X軸 |
ファスナーテープが各ストッパーに接触するポイントをX軸0に配置します。 |
Y軸 |
スライダーの移動方向はY軸上です。ファスナーが閉じて接触するポイントは、Y軸0に配置する必要があります。 |
Z軸 |
スライダーのファスナーの歯の面をZ軸0に配置します。 |
- アップロードする際は、説明欄に次の詳細を記入する必要があります。 (1)頂点数(2)UVMAPアンラッピングが行われているかどうか。
[ファスナートップストッパー]
- ファスナーストッパーファイルの形式はzspまたはzslである必要があります。
- ストッパーはOBJファイル形式で作成する必要があります。
- ファスナーファイルを登録すると、#3 100%で作成されますので、スライダーのOBJファイルを#3サイズにしてください。 (#3ファスナーとは、ファスナーを閉じたときに幅約3mmのファスナーの歯のファスナーサイズを意味します。)
- メッシュのノーマルマップの方向は、外側を向いている必要があります。
- トップストッパーは、2つのOBJファイルで作成する必要があります。
- 各軸の目的に応じてメッシュの位置を合わせます。
X軸 |
ファスナーテープが各ストッパーに接触するポイントをX軸0に配置します。 |
Y軸 |
ファスナーテープの上部とそれらが接触する場所は、0のY軸上に配置する必要があります。 |
Z軸 |
スライダーのファスナーの歯の面をZ軸0に配置します。 |
- アップロードする際は、説明欄に次の詳細を記入する必要があります。 (1)頂点数(2)UVMAPアンラッピングが行われているかどうか。
[ファスナーボトムストッパー]
- ファスナーのストッパーファイルの形式はzspまたはzslである必要があります。
- ストッパーはOBJファイル形式で作成する必要があります。
- ファスナーファイルを登録すると、#3 100%で作成されますので、スライダーのOBJファイルを#3サイズにしてください。 (#3ファスナーとは、ファスナーを閉じたときに幅約3mmのファスナーの歯のファスナーサイズを意味します。)
- メッシュのノーマルマップの方向は、外側を向いている必要があります。
- ボトムオープンストッパーは、2つのOBJファイルで作成する必要があります。
- 閉じた状態のボトムストッパーは、1つのOBJファイルで作成する必要があります。
- 各軸の目的に応じてメッシュの位置を合わせます。
X軸 |
ファスナーテープが各ストッパーに接触するポイントをX軸0に配置します。 |
Y軸 |
スライダーを完全に下げるときは、スライダーの下部に接触するポイントをY軸の0に配置する必要があります。 |
Z軸 |
スライダーのファスナーの歯の面をZ軸0に配置します。 |
- アップロードする際は、説明欄に次の詳細を記入する必要があります。 (1)頂点数(2)UVMAPアンラッピングが行われているかどうか。
[アバター]
- アバターファイルの形式はavtである必要があります。
- すべてのメッシュは、Y軸(上)ベース環境で作成する必要があります。
- Joint付きアバターはFBXまたはOPENCOLADA形式を使用します。
- メッシュのノーマルマップの方向は、外側を向いている必要があります。
[ヘア]
-
ZACSファイルとして登録するには、アクセサリファイルをFBX形式で作成する必要があります。
-
メッシュのノーマル方向は外側でなければなりません。
-
髪のメッシュ名は、大文字と小文字を区別せずに「Hair」にする必要があります。
-
髪のFBXには、「Hair」以外のものを含めないでください。 (例: エクスポート時に髪の メッシュのみを選択してエクスポートします。)
-
髪のFBXを「自動スケール」ユニットでインポートする場合、髪のメッシュの位置とスケールは、登録しようとしているアバターと一致する必要があります。
-
どのアバター用に作られたアクセサリーか分かるように、説明で、アクセサリファイルの作成に使用されるアバター名を指定する必要があります。
[靴]
- ZACSファイルとして登録するには、アクセサリファイルをFBX形式で作成する必要があります。
- メッシュのノーマル方向は外側でなければなりません。
- 靴メッシュの名前は「Shoes_L」または「Shoes_R」である必要があり、大文字と小文字は区別されません。
- 靴FBX には、「Shoes_L」と「Shoes_R」以外は含めないでください。 (例: エクスポート時に靴メッシュのみを選択してエクスポートします。)
- 髪のFBXを「自動スケール」ユニットでインポートする場合、髪のメッシュの位置とスケールは、登録しようとしているアバターと一致する必要があります。
- かかとのある靴の場合、かかとは材料を分離して最後に適用する必要があります。
[メガネ]
- ZACSファイルとして登録するには、アクセサリファイルをFBX形式で作成する必要があります。
- メッシュのノーマル方向は外側でなければなりません。
- グラスメッシュの名前は、大文字と小文字を区別せずに「Glasses」にする必要があります。
- メガネFBXには、「メガネ」以外のものを含めないでください。(例: エクスポート時にメガネメッシュのみを選択してエクスポートします。)
- 「自動スケール」ユニットでメガネFBXをインポートする場合、メガネメッシュの位置とスケールは、登録しようとしているアバターと一致している必要があります。
- メガネZACSはアバターの鼻の中心に相対的に位置するため、アバターによってはZACS変形後のメガネの位置がFBXメガネの位置と異なる場合があります。
- 説明で、アクセサリファイルの作成に使用されるアバター名を指定する必要があります。
[イヤリング]
- ZACSファイルに登録するには、アクセサリファイルを FBX 形式で作成する必要があります。
- メッシュのノーマル方向は外側でなければなりません。
- イヤリングメッシュ名は、大文字と小文字を区別せずに「Earring」にする必要があります。
- イヤリングFBX には、「Earring」以外のものを含めないでください。 (例: エクスポート時にイヤリングメッシュのみを選択してエクスポートします。)
- 「自動スケール」ユニットでイヤリングFBXをインポートする場合、イヤリング メッシュの位置とスケールは、登録しようとしているアバターと一致する必要があります。
- 説明で、アクセサリファイルの作成に使用されるアバターの名前を指定する必要があります。