【ファスナー構造】
スライダー&プーラー(引手&プーラー)
※以下のスライダー&プーラーモデリングの必須事項と推奨事項を確認してください。
[必須]
- ファスナースライダーとプーラーファイルの形式はzssである必要があります。
- スライダー&プーラーはOBJファイル形式で作成する必要があります。
- ファスナーファイルを登録すると、#3 100%で作成されますので、スライダーのOBJファイルを#3サイズにしてください。 (#3ファスナーとは、ファスナーを閉じたときに幅約3mmのファスナーの歯のファスナーサイズを意味します。)
- メッシュのノーマルマップの方向は、外側を向いている必要があります。
- 各軸の目的に応じてメッシュの位置を合わせます。(スライダーの軸と同じ)
X軸 |
ファスナーテープが各ストッパーに接触するポイントをX軸0に配置します。 |
Y軸 |
スライダーの移動方向はY軸上です。ファスナーが閉じて接触するポイントは、Y軸0に配置する必要があります。 |
Z軸 |
スライダーのファスナーの歯の面をZ軸0に配置します。 |
- アップロードする際は、説明欄に次の詳細を記入する必要があります。 (1)頂点数(2)UVMAPアンラッピングが行われているかどうか。
[推奨]
- Y軸(上)ベースの環境で作成し、制作環境の単位をmmに設定する必要があります。
- メッシュとノーマルマップの位置と方向が同じである場合、レンダリング中にオーバーラップやちらつきの問題が発生する可能性があります。
- 同じ場所に2つ以上の頂点がある場合は、それらを1つの頂点として溶接してください。
- 複雑なグラフィックパターンの場合は、ノーマルマップを使用してください。(例:ロゴ、柄)
- 最大サイズが1024ピクセルのテクスチャを使用することをお勧めします。
- スキャンされたOBJは互換性がありますが、メッシュはリメッシュされて編集可能である必要があります。
- 鋭いエッジを表現するためにワイヤーを追加することをお勧めします。
- 1つのスライダーファイルと1つのプーラーファイルに異なる種類のマテリアルを適用することはできませんが、テクスチャを使用することで、さまざまなマテリアルを表現できます。 したがって、お客様がさまざまなテクスチャを使用できるように、UVが重ならないようにラップを解除する必要があります。
<グリッド上のスライダー&プーラーメッシュの位置>
【スライダー&プーラーファイル登録】
1. CLOを開きます。
2.メインメニュー▶素材▶ファスナー▶OBJ登録
▶タイプ:スライダー&プラー
▶名前:作成するファイルの名前を入力します。
▶倍率:OBJを作成する際にプリセットスケールを選択します。(デフォルトのスケールはmm単位です。)
▶軸変換:OBJを作成する際にプリセット軸を使用します。
▶ファイル:登録するOBJファイルをインポートします。
▶プレビュー:インポートしたスライダー&プラーファイルを事前に確認してください。
▶プーラー位置: スライダーを調整して、プーラーをスライダー上に正しい位置に配置します。
▶OK: ファイルの登録が完了したら、[OK]をクリックしてファイルの作成を終了します。
作成されたファイルは、各オブジェクトフォルダにAssets > Materials > Hardware_and_Trims > Zipperとして保存されます。