ジッパー構造
トップストッパー
※以下のトップストッパーモデリングの必須事項と推奨事項を確認してください。
[必須]
- ファスナーストッパーファイルの形式はzspまたはzslである必要があります。
- ストッパーはOBJファイル形式で作成する必要があります。
- ファスナーファイルを登録すると、#3 100%で作成されますので、スライダーのOBJファイルを#3サイズにしてください。 (#3ファスナーとは、ファスナーを閉じたときに幅約3mmのファスナーの歯のファスナーサイズを意味します。)
- メッシュのノーマルマップの方向は、外側を向いている必要があります。
- トップストッパーは、2つのOBJファイルで作成する必要があります。
- 各軸の目的に応じてメッシュの位置を合わせます。
X軸 |
ファスナーテープが各ストッパーに接触するポイントをX軸0に配置します。 |
Y軸 |
ファスナーテープの上部とそれらが接触する場所は、0のY軸上に配置する必要があります。 |
Z軸 |
スライダーのファスナーの歯の面をZ軸0に配置します。 |
- アップロードする際は、説明欄に次の詳細を記入する必要があります。 (1)頂点数(2)UVMAPアンラッピングが行われているかどうか。
[推奨]
- ストッパーはY軸(上)ベースの環境で作成し、実稼働環境の単位はmmに設定する必要があります。
- メッシュとノーマルマップの位置と方向が同じである場合、レンダリング中にオーバーラップやちらつきの問題が発生する可能性があります。
- 同じ場所に2つ以上の頂点がある場合は、それらを1つの頂点として溶接してください。
- 複雑なグラフィックパターンの場合は、ノーマルマップを使用してください。(例:ロゴ、柄)
- 最大サイズが1024ピクセルのテクスチャを使用することをお勧めします。
- スキャンされたOBJは互換性がありますが、メッシュはリメッシュされて編集可能である必要があります。
- 鋭いエッジを表現するためにワイヤーを追加することをお勧めします。
- 1つのストッパーファイルに異なる素材を適用することはできませんが、テクスチャを使用することで、さまざまな素材を表現することができます。 したがって、お客様がさまざまなテクスチャを使用できるように、UVが重ならないようにラップを解除する必要があります。
- 正面図から、トップストッパーは(-)Y軸領域に配置する必要があります。
- 上面図から見ると、X軸の原点は、ファスナーの歯が閉じている場所です。したがって、各トップストッパーのOBJは、X軸の原点からわずかに突き出て作成する必要があります。
<グリッド上のトップストッパーメッシュの位置>
【ストッパーファイル登録】
1. CLOを開きます。
2.メインメニュー▶素材▶ファスナー▶OBJ登録
▶タイプ:ストッパー
上/下(開く)/下(閉じる)を選択します。
▶名前:作成するファイルの名前を入力します。
▶倍率:OBJを作成する際にプリセットスケールを選択します。(デフォルトのスケールはmm単位です。)
▶軸変換:OBJを作成する際にプリセット軸を使用します。
▶ファイル:登録するOBJファイルをインポートします。
2つのOBJの上から、最初にファスナーを作成した部分に、インポートしたストッパーを配置します。
▶プレビュー:インポートしたストッパーファイルを事前に確認してください。
▶OK:ファイルの登録が完了したら、[OK]をクリックしてファイルの作成を終了します。
作成されたファイルは、各オブジェクトフォルダにAssets > Materials > Hardware_and_Trims > Zipperとして保存されます。